Los 10 puntos altos de las consolas de videojuegos de octava generación

Los 10 puntos altos de las consolas de videojuegos de octava generación

Los 10 puntos altos de las consolas de videojuegos de octava generación

Con el reciente lanzamiento de PlayStation 5 y Xbox Series X y Series S, lo que supuso el cierre de la octava generación de consolas de videojuegos, miramos hacia atrás en el período de juegos de siete años y celebramos los 10 puntos culminantes de la era. , desde el auge de los títulos de Battle Royale hasta los desarrolladores y editores que escuchan las quejas de los fanáticos.

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La llegada del conmutador de Nintendo



Durante los primeros cuatro años de la era, Nintendo luchó por ganar impulso en la guerra de las consolas cuando comenzaron con la Wii U, que fue elogiada por ser la primera consola de Nintendo compatible con gráficos HD y por su innovador GamePad que permitía a los jugadores jugar una título sin el uso de un televisor, aunque fue ampliamente criticado por la duración de la batería del GamePad, la mala funcionalidad y la interfaz de usuario y la débil lista de títulos de lanzamiento. Como era de esperar, las ventas de la consola fueron muy bajas y la producción terminó en enero de 2017, pero Nintendo no tomó este fracaso a la ligera y regresó con el innovador Cambiar , una consola que podría funcionar como un dispositivo de mano en toma sobre la marcha, similar a su línea 3DS, y una consola doméstica con controladores Joy-Con inalámbricos que replican las capacidades de detección de movimiento del control remoto de Wii y también se pueden conectar a dispositivos reales. controladores para un juego más estándar. Aunque su lista inicial de títulos de lanzamiento no era tan sólida como otras consolas, con Nintendo confiando en una serie de desarrolladores independientes y de terceros mientras ellos mismos continuaban desarrollando títulos propios, eventualmente ofrecería una biblioteca como una de las mejores. vendió listas de consolas y ayudó a que la ya impresionante consola se elevara para superar en ventas a la Wii U en su primer año de lanzamiento y restablecer a Nintendo como una fuerza a tener en cuenta.

El levantamiento de la prohibición de los videojuegos en China



Ahora, técnicamente, este es un poco más complicado, ya que todavía demuestra ser una situación fluctuante en el país, pero 2015 trajo el emocionante anuncio del gobierno chino de que la prohibición de las consolas de videojuegos se había levantado por completo, abriendo un nuevo mercado para editores y desarrolladores. Si bien a fines de 2018 y 2019 se formó el Comité de Ética de Juegos en Línea también causó una caída importante en las ventas de juegos, ya que la cantidad de títulos se desplomó de 9,600 en 2017 a 1,960 en 2018 y muchos títulos aún están atrasados ​​esperando su aprobación, todavía hay Un camino por recorrer antes de que las cosas finalmente funcionen sin problemas en el país, pero los últimos cinco años de la octava generación demostraron ser una gran victoria y un primer paso para los juegos en China.

El auge de Battle Royale Gaming

Aunque no es la primera entrada al género, Campos de batalla de PlayerUnknown , mejor conocido como PUBG , ayudó a revolucionar y popularizar el floreciente mundo de los juegos de Battle Royale que el competidor Fortnite estaba empezando a dominarse, pero los esfuerzos de ambos ayudaron a lanzar el género al territorio de los más vendidos. Los años siguientes verían una serie de clones e intentos de capturar el mismo éxito de estos títulos, con algunos éxitos que incluyen Apex Legends y Call of Duty: zona de guerra , y aunque algunos sienten algo de fatiga con respecto al género en su conjunto, allanó el camino para un nuevo y emocionante tipo de juego en línea.



Finalmente se establece el juego multiplataforma

Incluso con la introducción de la conectividad a Internet en las consolas de la séptima generación de consolas, los juegos de plataformas cruzadas seguían siendo algo que solo existía en los sueños de los jugadores, ya que la diferencia en los esquemas de control y las redes hacía que las cosas parecieran casi imposibles. Sin embargo, la octava generación de consolas finalmente vio a los editores y desarrolladores comenzar a descubrir el sistema, con el éxito deportivo Liga de cohetes siendo uno de los primeros en implementarlo con éxito, mientras que los títulos posteriores siguieron su ejemplo, incluyendo Apex Legends , Call of Duty: Modern Warfare , Fortnite y más, ayudando a los jugadores a cruzar las líneas de la guerra de las consolas y disfrutar del tiempo con amigos en todos los lados.

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El Xbox Game Pass increíblemente gratificante

A principios de 2014, Sony anunció PlayStation Now, una nueva iniciativa que los pondría por delante de su competidor Microsoft que ofrecería a los clientes la oportunidad de transmitir títulos a pedido desde sus bibliotecas, volviendo a PlayStation 2 para una suscripción adicional junto con PlayStation Plus. Si bien esto inicialmente puso a Sony a la cabeza en la carrera de juegos bajo demanda, Microsoft respondió y tomó la delantera con la revelación de Xbox Game Pass, que no solo no requería una suscripción al servicio Xbox Live de la consola para registrarse. , pero también se expandiría desde Xbox One a dispositivos Windows 10 y Android a través del servicio de juegos en la nube del estudio, xCloud. Mostrando una mejor biblioteca de títulos compatibles con versiones anteriores que Sony y en continua expansión, incluida la revelación del año pasado de Xbox Game Pass Ultimate que combinó Game Pass y Live en un paquete de suscripción y el anuncio de septiembre de que también vendría empaquetado con EA Play, todo por solo $ 15 / mes, Microsoft estableció la mejor plataforma similar a Netflix para jugadores.

El auge de los desarrolladores y editores de juegos independientes

Si bien los desarrolladores y editores de juegos independientes han existido durante años y han generado éxitos esporádicamente en generaciones pasadas, con el surgimiento de plataformas como Steam y las tiendas en línea de PlayStation, Nintendo y Xbox, los títulos de estos estudios se han vuelto mucho más frecuentes y emocionantes. De Capas de miedo Bloober Team para Amnesia ‘S Frictional Games, Sobrevivir Barriles rojos Hotline Miami 'S Dennaton Games, Los muertos vivientes En Telltale Games y más allá, el éxito de los títulos independientes a principios de esta era allanó el camino para que los principales editores, tiendas de consolas y jugadores se arriesgaran en estos pequeños proyectos apasionantes para ofrecer algunos de los mejores juegos de la generación.

Microsoft escucha las quejas de los fans

Aunque se vincula con el punto anterior de su Game Pass, Microsoft enfrentó algunas dificultades para salir de la puerta con su Xbox One similar a Nintendo, prometiendo a sus clientes cosas que no estaban listos para dar y ofreciendo cosas que la gente no estaba. realmente pidiendo. Uno de los ejemplos clave con Kinect, un dispositivo transferido de la séptima generación de Xbox 360 que se suponía que permitía a los jugadores jugar ciertos títulos completamente con manos libres en comparación con las configuraciones remotas de Nintendo Wii y Sony Move, pero el problema fue que nunca fue así. realmente funcionó. No poder registrar las distancias a las que los jugadores estaban parados muchas veces, o leer correctamente los movimientos por sí mismos, y con la función que le permitía estar escuchando en todo momento y revelar que se estaba utilizando algo de audio para atender anuncios en el hogar de Xbox. página a los jugadores. A la mitad de la generación, Microsoft cumplió una promesa cuando lanzaron la Xbox One X, una versión de hardware de alta gama de la consola original que incluía la capacidad de renderizar juegos en 4K y proporcionar mejoras de rendimiento para los títulos existentes. Lanzándolo poco después del Game Pass y el anuncio de la descontinuación de Kinect en 2017 para Xbox One, los años posteriores a la desastrosa presentación del E3 2013 de Microsoft mostraron la voluntad de la compañía de escuchar las quejas de los clientes y ajustar sus planes en consecuencia.

El ciclo de vida de Phoenix de la franquicia Resident Evil

Tras su lanzamiento en 1996, Capcom's Residente demoníaco recibió críticas entusiastas de críticos y jugadores por igual y ayudó a definir el floreciente género de terror de supervivencia y revitalizó el mundo de los zombies en la cultura popular junto con La casa de la muerte . Después de tres secuelas muy aclamadas antes de 2005, la franquicia comenzó a perder algo de fuerza con la de 2009. Residente malo 5 , un juego aún bien recibido pero criticado por su transición de una fórmula de survival horror a un título de acción de ritmo más rápido, y fue la señal de los malos tiempos por venir para la serie. con la quinta entrega seguida de la precuela de Rail-Shooter Las crónicas del lado oscuro, el éxito de taquilla Resident Evil 6 y el tirador táctico ampliamente criticado Cuerpo de paraguas casi matando a la franquicia en su conjunto. Eso fue hasta que Capcom regresó con Resident Evil 7: riesgo biológico , un juego ambientado años después de los títulos anteriores con personajes completamente nuevos y con un regreso completo a las raíces del survival horror de la serie, todos los cuales recibieron elogios generalizados de críticos y jugadores por igual e ilustraron un potencial renovado para la franquicia. No solo encontraron oro con él, Capcom mostró una moderación increíble al seguirlo, con la próxima salida en forma de la tan esperada Resident Evil 2 remake en 2019, que recibió una aclamación de la crítica aún mayor y fue nominada para múltiples premios, incluidos múltiples premios al Juego del año, y siguió con el remake de alta resolución similar de Resident Evil 3 , que recibió críticas generalmente favorables, aunque no tan altas como 2 . Con el siguiente título, Pueblo , actuando como la octava entrega de la franquicia principal y una secuela de Riesgo biológico y llegando cuatro años después, el Residente demoníaco La franquicia parece estar resurgiendo de las cenizas como un fénix, para alegría de los fanáticos de los juegos de terror en todo el mundo.

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La transmisión de juegos aumenta en popularidad

Aunque tiene sus raíces en la séptima generación de juegos, el ámbito de la transmisión de videojuegos realmente se afianzó durante la época de la octava generación de juegos, con nombres como Markiplier, Game Grumps, Jacksepticeye, Ninja, VanossGaming, Daithi De Nogla, H2O. Delirious y Super Best Friends Play (también conocido como The Sw1tcher) encuentran su camino hacia la corriente principal en las comunidades de juegos y YouTube, y luego Twitch. Aunque algunos han visto baches en las carreteras y escándalos desde que alcanzaron el estrellato, incluido el contenido de PewDiePie, numerosas controversias, la disolución de SBFP (aunque PatStaresAt y WoolieVersus Continuar trabajando juntos para el Castillo Super Bestia podcast y que aparecen ocasionalmente en los canales de Twitch de los demás) y el cierre de Machinima, ha habido mucho brillo por venir de la comunidad de transmisión de juegos desde que despegó a principios de la era y continúa siendo un pilar de Internet.

Narración de historias más inclusiva y diversa

Parece que se remonta a los inicios de la industria, los videojuegos han elegido con tanta frecuencia centrarse en un protagonista masculino blanco salvando el día de alguna manera que hizo que los jugadores se preguntaran si algún día vendría una representación mejor y más diversa. a la narración de juegos. Incluso Tomb Raider, uno de los personajes más icónicos en los videojuegos que se deriva de su posición como mujer independiente y pateadora, pasó muchos años siendo diseñada de manera que atrajera los ojos lujuriosos de los jugadores masculinos que todavía le impedían convertirse en la icono feminista que merecía ser. Pero a medida que pasaron las décadas y surgieron nuevas generaciones, los desarrolladores y editores comenzaron a ignorar las tendencias de marketing típicas y comenzaron a buscar voces más auténticas y diversas, y esta generación puede ser la más indicativa de esto. Algunos ejemplos notables incluyen los más atenuados Lara Croft ofrecer a los jugadores un protagonista más humano y con más base, Dontnod's La vida es extraña y Dime por qué explorar personajes y conceptos que generalmente no se abordan en los juegos a los recientes Assassin's Creed títulos que no solo permiten a los jugadores elegir entre jugar como un personaje masculino o femenino, sino que también forman relaciones entre personas del mismo sexo con personajes que no son jugadores en las historias, incluso si Odisea dejó caer la pelota en su primer paquete DLC al volver a conectar cualquier relación que el jugador estableció en la historia principal. Aunque ciertamente todavía queda algo de terreno por recorrer en el ámbito de la narración inclusiva en los videojuegos, los principales pasos que se dieron durante la octava generación ilustraron un futuro prometedor para quienes buscan encontrar personajes con los que realmente puedan identificarse.

¿Cuáles fueron algunos de tus momentos favoritos en la octava generación de consolas de videojuegos? ¿Qué esperas ver más en la próxima generación? ¡Háganos saber en los comentarios a continuación!

(Créditos de las fotografías: Getty Images)

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