Elden Ring tiene lo que no me gusta de Dark Souls y me encanta Breath of the Wild

  Elden Ring es lo mejor y lo peor de Dark Souls y Breath of the Wild

Siempre he respetado la almas juegos por lo que hacían por jugar. Pocos títulos surgen aparentemente de la nada y cambian el medio tan radicalmente. Pero los que realmente llevan el almas nombre - Las almas del demonio y Almas oscuras — no eran juegos que pudiera apreciar tanto de cerca como de lejos. El llamativo diseño artístico y de criaturas y los intrincados diseños de niveles siempre luchaban contra el abrumador tedio que se deriva de la animación deliberada y de tener que pasar a los jefes una y otra vez después de la muerte. Aro de fuego no cambia esas dos quejas fundamentales que tengo con almas juegos, pero su mundo más abierto y explorable es lo suficientemente impresionante como para hacer que esos problemas sean menos fatales.

  Elden Ring es todo lo que odio de Dark Souls y amo de Breath of the Wild



La vida está llena de matices, así que aunque parezca que podría odiar a todos los soulslike, no es así. Transmitido por la sangre es uno de los juegos más completos y notables que he jugado. nioh 2 es un destacado en el género de acción y algo de lo que no me cansaba. caparazón mortal , si bien no tiene un presupuesto tan alto como sus pares, fue una experiencia digerible y enfocada que jugué al menos cuatro veces. He desbloqueado el trofeo de platino en los tres e incluso doble platino nioh 2 y caparazón mortal en PlayStation 4 y PlayStation 5. Y aunque el flujo constante de nuevos juegos sigue atrayéndome, he adorado lo que he jugado. Un hacha y mi objetivo es agregarlo algún día a mi colección de platino también. Incluso he disfrutado bastante juegos como Blasfemo y Star Wars Jedi: Orden caída que toman partes de la fórmula de From.



Pero mi adoración por esos juegos inspirados en los títulos de From nunca se tradujo en esas inspiraciones. Aunque tengo la intención de volver a Las almas del demonio y Almas oscuras un día, el pesado combate y los arduos sprints hacia los jefes fueron dos componentes que me repelieron después de aproximadamente una docena de horas cada vez. Ver una pantalla de carga larga y luego volver corriendo al gran mal que me mató fue algo que no pude superar, ya que el proceso de varios minutos es lento y en realidad no es atractivo de ninguna manera. La tensión de regresar a la guarida no vale la pena y, aunque hay algunas excepciones, los juegos antes mencionados muestran lo poco que se pierde con puntos de control más convenientes.

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Aro de fuego avanza a pasos agigantados en esta área, pero no se deshace por completo de sus viejos hábitos. Los sitios de Grace, sus equivalentes de hogueras, permiten diferentes tipos de actualizaciones y tales (afortunadamente, sin cargar en otra área) se salpican generosamente a lo largo del juego. Pero hay Stakes of Marika que a menudo aparecen antes de los grandes encuentros y estas prácticas adiciones evitan que los jugadores muertos tengan que reservar laboriosamente al jefe que los envió a su tumba.

Sin embargo, estos salvavidas aerodinámicos están extrañamente solo en el mundo abierto, lo que significa que esos mismos sprints largos a menudo todavía están en sus mazmorras más típicas. Es frustrante agregar una función que moderniza el proceso solo para eliminarlo arbitrariamente de algunas partes sin motivo alguno. Los tiempos de carga son más rápidos en las consolas más nuevas (muchas duran aproximadamente 10 segundos), lo que reduce parte del tiempo de inactividad que afectaba a los juegos anteriores de From, pero todavía hay demasiado. Quiero volver allí y tener que acelerar ese impulso cada vez que muero no es lo ideal.

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Volver a los puntos de control es inevitable porque la muerte misma es inevitable, especialmente durante las peleas de jefes. Las batallas duras contra jefes pueden darme una emoción que ningún otro juego puede igualar, al igual que un juego bueno y difícil. Pero a pesar de ser famoso por sus peleas contra jefes, nunca me han gustado las de Almas oscuras y Las almas del demonio debido a la falta de animación satisfactoria que cancela el personaje del jugador. Es demasiado fácil quedar atrapado en un giro o un ataque y ver impotente cómo el protagonista se convierte en pulpa, que es un tipo de sistema de combate para el que no tengo paciencia, ya que prefiero principalmente mecánicas más rápidas y ágiles. Otros juegos de su tipo han demostrado que es posible tener controles más receptivos sin perder su alto nivel de desafío.

Aro de fuego Los jefes son astutamente rápidos a veces y constantemente mezclan sus ataques de una manera que se siente demasiado rápido para lo que este sistema de combate más lento y lleno de animación puede soportar. Esto empeora cuando los enemigos más grandes con una letanía de brazos y garras golpean erráticamente por todas partes y parece que evitar estos grandes ataques es una cuestión de azar. Y cuando esa oportunidad conduce a otra muerte coja, pantalla de carga y caminata de regreso prolongada, las secciones más culminantes del juego, muy parecidas a las que se encuentran en el almas juegos, se convirtió en algo que temía activamente cada vez. Sin embargo, luchar contra enemigos más pequeños es aún más manejable y cautivador, ya que están más sincronizados con el ritmo del juego y permiten a los jugadores usar más habilidades, objetos, hechizos y armas del juego.

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Pero Aro de fuego esta vez no me repelió después de una docena de horas debido a su maravilloso mundo abierto. El juego deja a los jugadores en su gran masa de tierra con solo las sugerencias más débiles que apuntan al camino crítico. No hay signos de interrogación en el mapa. No tiene 50 campamentos de bandidos esparcidos al azar. No hay una lista de verificación en la esquina inferior que incite al jugador a encontrar cada cofre o adorno.

Es solo un paisaje abierto que invita al jugador a explorarlo y echar un vistazo a cada cueva, formación rocosa y edificio. Ninguno de estos está específicamente marcado en el mapa al principio y están diseñados de manera más inteligente para captar su atención y mantenerlo inmerso. Los marcadores de mapa en otros juegos básicamente les dicen a los jugadores que solo busquen en esas áreas y cuando no hay marcadores de mapa, todo es un misterio potencial esperando ser resuelto. Tropezar con una mazmorra secundaria, una pelea de jefe opcional o una nueva actualización siempre es emocionante porque esa es la forma en que el juego recompensa mi curiosidad. El juego está repleto de estos momentos gratificantes porque el mapa es enorme y tiene muchos lugares desconcertantes para descubrir y muchos monstruos únicos e inmaculadamente diseñados para descubrir.

Esta forma de intriga realizada a través de estructuras interesantes y llamativas canaliza la intriga que siempre he admirado sobre el almas juegos. Sus mundos e historias únicos se transmiten a través de susurros, mensajes crípticos y monólogos extraños y, por lo general, solo comienzan a tener sentido después de seguir los hilos y conectar sus muchos puntos. La narrativa y el universo en general están destinados a despertar el interés del jugador y algo de eso se encuentra en el diseño de niveles a través de sus caminos secretos, pero Aro de fuego lleva esa mística inherente a los juegos de From al siguiente nivel incorporándola a su juego principal.

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Muchos post- Aliento de lo salvaje los juegos han tratado de capturar esto, pero han fallado por completo. Aliento de lo salvaje Hyrule de 's estaba lleno de lugares igualmente llamativos que obviamente no estaban señalizados y parecía que se suponía que marcaría el comienzo de una nueva generación de juegos de mundo abierto que no dependían de los íconos. Juegos como Horizonte Prohibido Oeste y Inmortales Fenyx Rising se han inspirado en el debut de Link en Switch, pero se perdieron el espíritu aventurero en su esencia. Y aunque amaba Horizonte , me decepcionó su dependencia de tropos de mundo abierto más cansados.

Aro de fuego , por otro lado, toma algunas de las influencias correctas de Aliento de lo salvaje y me da la sensación constante de descubrimiento que he ansiado y quiero desesperadamente más del género. No tiene tantas historias impulsadas por el sistema, ya que sus muchas variables no parecen interactuar entre sí en absoluto, y mucho menos de formas inesperadas, pero su enfoque de forma libre es mucho más de lo que hacen la mayoría de los juegos.

A veces, Aro de fuego es absolutamente impresionante, evocando una sensación de asombro que no se encuentra típicamente en la mayoría de los grandes videojuegos. Pero esos momentos de felicidad chocan contra su frustrante dependencia de un combate meticuloso y bloqueado por animación y carreras largas y tediosas hacia los jefes; dos aspectos que siempre me han disgustado de la almas rama de los juegos de FromSoftware. Aro de fuego no aborda estos aspectos ásperos que siempre he encontrado objetables, sino que los presenta en un mundo abierto más liberador y acogedor.


Divulgación: el editor proporcionó una copia de PlayStation 5 para nuestro Aro de fuego rasgo.

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